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sun819.com:看动漫、打游戏、穿汉服......中国Z世代初长成

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第一财经 2021-07-21 12:07:07

作者:王海    责编:刘佳

2020年,我国游戏用户规模逾6.6亿人,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%,增速同比提高13.05个百分点。“

“游戏更偏爱画风的,制作精美的,玩法新颖有趣的;动漫会追以前看过或者喜欢过的小说改编的,比如斗罗大陆。”95后动漫游戏爱好者把海燕告诉第一财经记者,她愿意为自己喜欢的游戏付费,比如任天堂的游戏,闲的时候一天可以玩2-3小时,已经花费了几千元。

像把海燕这样的动漫游戏爱好者在中国还有很多。

中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,2020年,我国游戏用户规模逾6.6亿人,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%,增速同比提高13.05个百分点。“游戏出海”规模进一步扩大,自主研发游戏海外市场实际销售收入154.50亿美元,同比增长33.25%,增速同比提高12.3个百分点,国际化水平进一步提升。

“我觉得国内动漫和游戏这几年发展进步非常大,很多优秀的作品都有独特的国粹魅力,和其他国家的作品有明显的不同,有自己的乐趣和吸引力。”把海燕表示,国内的公司需要进一步沉淀,用心制作精品,通过作品展现出中国浓厚的艺术底蕴。

 

创作门槛不断提高

“一款好的游戏不仅仅是一个好的娱乐手段,它是优质的网生内容、优秀的文学作品、很好的文化载体。在我们看来很多用户在玩游戏的时候不光只是为了消遣,其实和看小说、看视频本质是一样的,他们都是来了解这个内容的入口的,只不过这个入口有很多种方式。”哔哩哔哩游戏事业部副总经理于杨告诉第一财经记者,一款内容定位的游戏需要关注三个指标:内容质量、游戏的火爆时间、游戏的受众规模。

然而,要想创作一款内容型游戏并不如容易。从产品的维度,需要强调内容创新,要求风格化、辨识度非常高,玩法也要跟得上时代。于杨表示:“2016年~2018年,二次元游戏主要还是强调内容表达,包括人物、世界观,只要这些到位了,哪怕玩法稍微弱一些,其实都还是能获得不错的成绩。但是2019年之后,随着用户审美的觉醒,对于整个玩法的需求或者用户对于整个游戏综合水平的评判变得更加高了,在现在内容型游戏来说,玩法至少也是要跟得上时代的,不能被时代淘汰。”

对此,波克城市品牌总监肖甘苏莉表示认同。

“不断满足年轻用户的挑剔需求是《爆炒江湖》运营最大的挑战。作为一款核心用户群为在校大学生群体的休闲养成游戏,这使得运营四年的《爆炒江湖》在玩法和运营方式上要不断推陈出新。”肖甘苏莉告诉第一财经记者,在内容上,公司曾先后与敦煌研究院、宫里的世界合作推出敦煌主题、故宫主题版本,将优秀的传统文化与游戏深度融合,不断提升游戏本身的体验,在运营过程中也通过品牌跨界合作的方式与第一国漫IP罗小黑、网红餐饮品牌先启半步颠小酒馆联动推出线下主题餐厅,还原游戏场景,让玩家在现实生活中也能找到归属感。

波克城市目前拥有员工超过800名,主要由游戏研发、美术、发行、运营等职位构成。《爆炒江湖》是2017年波克城市推出的一款中华美食题材的休闲手游, 以“客栈”为背景。玩家在自己专属的江湖客栈里,需要接受各种有趣的江湖委托任务,还可以招揽各种江湖人士为己所用。游戏轻松不耗时,从农场收菜、培养厨师,到开发菜谱,经营饭店,游戏趣味性地模拟了客栈的经营过程。

此外,随着用户审美的觉醒,对于游戏企业的要求越多越高,中高端人才的争夺在加剧。

“企业在争夺中高端人才的过程中,会把人才的门槛、成本等抬得非常高,现在做一款成功游戏的成本越来越高,几年前,一个初创团队融资300万~500万元可能会做出一款成功的游戏,然而现在游戏的精度、玩法的有趣性、玩家的审美等方面都有了很大的提升,再用300万~500万元就很难再做出一款成功的游戏了。”莉莉丝副总裁胡睿告诉第一财经记者,如果找到一个特别精巧的创新点,比如特别精巧的设计、丑的很萌等,即使美术动作不那么完美,还是有可能成功的。

 

00后用户占比超50%

在内容质量、进入门槛不断提高的同时,资本也越来越重视动漫、游戏等赛道。

以快看为例,近日,有媒体报道称,快看漫画将获得由SK电信、Naver、LG等几大韩国财团出资设立的One Store公司投资的1000亿韩元(约合人民币5.7亿元)。在第十七届中国国际动漫游戏博览会(CCG EXPO 2021)期间,快看漫画对第一财经记者回应称:“目前的确在进行新一轮融资,One Store公司在接触名单之列。此外,还与其他国内外顶级的投资机构在接触沟通中,有好几家。具体金额和轮次尚不便透露。”

快看创办于2014年,旗下拥有快看漫画app。2019年8月,快看获腾讯1.25亿美元投资,累计融资额近25亿元。

快看的用户数量和商业化运营是资本颇为青睐的原因。

当前快看漫画的月活用户超过4000万,男女比例4:6,年轻用户占比高,其中00后用户占比超过50%。快看已有5000多名作者,超过8000部作品,合作CP(内容提供商)超过200家。

在商业化变现方面,快看已搭建IP开发、广告、内容付费、游戏、电商等业务。今年1月,快看漫画发布了“哥伦布”计划,宣布登陆日韩和欧美市场,自建渠道布局海外分发。并宣布要实现海外流水3亿人民币、月活4000万的目标。对此,快看漫画表示:“目前,快看漫画已与美国漫画小说平台tapas进行战略合作,针对国际市场专门开发中美合制漫画和小说。内容分发层面,快看的作品出海已经覆盖11个语种,合作30个平台。”

除了看漫画、玩游戏,具有鲜明个性特征的 Z 世代对汉服、折扇等中国古典文化感兴趣。

“汉服这个品类一般都会采用预售的形式,设计好款式之后先挂到店铺进行售卖,有消费者下单之后,再找代工厂进行生产,这样不会有库存的压力。”袂吉国风原创汉服负责人王莉告诉第一财经记者,在预售的基础上,公司会选择部分热销的款式准备一些现货,然后进行一些营销投放,做大销量。

袂吉国风当前每个月的销售量在200~300件,销售额不到10万元,仍属于亏损状态。团队从最初的5个人拓容到12人,职位包括运营、设计师、版师、样衣工等,基本是95后、00后,都属于汉服爱好者。

在新品研发上,“公司设计师会根据自己的审美先做一批设计稿,然后看市面上其他店铺汉服的设计风格、销售量、评价等,再决定上线哪些款式。开发周期为一个月,每月至少上新4款新品。”1994年出生的杭州姑娘王莉表示,汉服企业申请专利的不多,形式也就那么几种,每家只是在形式的基础上更换配色、花纹等细节。

CBNdata发布的《Z世代圈层消费大报告》显示, 国风圈的95后古风服装维持高速增长, 2019年古风服装销售同比增幅达近 600%;模玩手办圈中95后女生和二线城市的消费金额已接近五成占比。

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游戏漫画汉服小说

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